sunsunlab 自分自身を体験すること・自己表現することを応援します。

重いね

2011 年 4 月 1 日

後から自分自身のブログを振り返ると、かなり重いね。

こだわりが、いっぱいあるんだね。

愛して欲しいんだね。

認めて欲しいんだね。

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責任

2011 年 3 月 28 日

ソースやスピリチュアルの世界では、自分に対して責任があるとよく言われる。

別の言い方をすると、自分が感じる感じ方に責任があるということだと感じる。

自分の心が、自分の物質的現実を生み出しているのだが、

ある意味において、物質的世界には何の責任はなく、自分の心・感じ方に責任があるのだと感じ初めている。

それは、物質的世界の現実を無視することではなく、現実は現実として受け止めつつも、

その現実に対してどう感じるのかを決定しているのが、自分だということに焦点を当てている。

そう考え始めた時、総体としての心が見え始めたように感じます。

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行動

2011 年 3 月 28 日

アイデアとしては、ア・コース・イン・ミラクルズから得ていたのだが、最近実感し始めたことがある。

行動と思いは、全く違う領域だということです。

愛については特にそうだが、思いと行動が一致していないといけないと思っている。

特にこだわりが強い何か行動を起こそうとするとき、思いの強さを使って行動しようとする。

そこには、思いを一致させてから、行動させたいと思っている。

しかし、思い入れが強ければ強いほど、なかなか行動できなかったりする。


一体これって何?

と、ずーと思っていた。


しかし、最近、行動と思いが全く別個に働いていることに意識がいくようになった。

相互に関係しているが、歴然と全く別っこに働いてもいる。

以前は、一致していなければ、働かないと思っていたから、気持ちが動くまで待ち続けていた。


この全く別個に影響を与えている事実に気づいたとき、

行動とは、選択なんだということに思い当たった。

まさにここにも自由意志が存在していたことを知って、びっくりさせられた。

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物心

2011 年 3 月 27 日

「2・3歳の子に物心がついてきたね」と言ったりする。

物心とは、よく言ったものだと思う。

物質的心や物質主義的判断などを獲得し始めていることを表した言葉だと思う。

物心は、家庭のルール、家庭での役割、常識を経て、大人(大人になりなさい)になっていく。

そして、物心は肉体へと導いていく。

物質や肉体を絶対的なものとして扱う世界へ導いていく。

底には、常に安心感を求める感覚が伴う。

だから、固定的、硬質的、物が不安感を支えてくれると感じ、物心を良しとする。


手がかりは、肉体にある。

長い間、物心によって作られてきたから。

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考え方を変える

2011 年 3 月 27 日

考え方を変えることってレゴブロックに似ていると感じる。

新しい作品を作るためには、

以前に自分が作り上げた作品を壊さないといけない。

壊さないといけない作品が気にっているとなかなか壊せないよね。

一度、すべてをばらし、再度組み直すのって、心が痛むよね。

でも、新しい作品を作るのは、楽しいわくわくする作業だよね。

何か作りたいものが、浮かぶってとっても幸せなこと!!

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現実創造の道

2011 年 3 月 2 日

現実創造の道には2つあります。

1つは作る道、もう一つは手放す・選択をする道です。

恐れに従う道と、愛に従う道です。

安心を求める道と、自由を選択する道です。

安定、固定を求める道と、拡大を選択する道です。

結果・物質・目に見えるを求める道と、プロセス・目に見えないもの道です。

肉体をよりどころとする道と、魂をよりどころにする道です。

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疎結合

2011 年 2 月 28 日

Flex(ActionScript)プログラミングについて、ただいま勉強中です。

プログラミングの世界とスピリチュアルな内容とがリンクして面白かったので書いてみます。

Flexは、オブジェクト指向プログラミングというプログラミング手法を兼ね備えた仕組みです。

プログラミングの世界には、プロセス指向やら違った指向を採用している言語があります。

オブジェクト指向プログラミングとは、プログラム対象をオブジェクトという単位で捉えプログラミングしていくことになります。

例えば、椅子に腰掛けるというプログラミングをする時、椅子と人など登場する対象を抽象化してプログラミングしていくことになります。

この時、重要な考え方の1つに「疎結合」にするというのがあります。

それは、例えば、椅子オブジェクトと人オブジェクトを考えた時に、一方が存在しなければ他方が存在できないようにプログラミングするのは良くないというものです。

具体的には、他方が一方の中をのぞき見るように設計するのはよろしくないということです。

なぜかというと、のぞき見られている方が変わってしまうと、覗き見ている方がエラーを起こすからです。

そこで、プログラミングでは、他方が一方に依存しない形でシステムを組みます。

こうするこちによって、柔軟性と拡張性と使い勝手が良くなります。

”自由”にオブジェクトを組み合わせて、実装できるようになります。

これは、まさに「ア・コース・イン・ミラクルズ」が言うところの”特別な関係”に思い当たります。

プログラミングの世界に、現実の人間関係を垣間見て、面白かったので書いてみました。

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現実創造とマインド

2011 年 2 月 28 日

私が感じるマインドと現実創造のイメージは、下記の図のような感じになります。

マインドと現実創造現実創造とマインド

図では、マインドによって現実創造がされていることを表しています。

そして、マインドは、基本的には、思考、思い、感情などによって構成されています。

良く思考は現実化すると言われています。

事実であると同時に、期待などの強い思いも現実を創造します。

また、強い感情も然りです。

よって

イメージとしては、この全体をなしているマインド(心)が現実を創造していると考えたほうが理解しやすいと思います。


では、自由意志・選択を通して、現実創造を行うこととします。

現実創造プロセスは、知覚・観照から始まります。

そして、構造と影響の知覚を経て、認めて受け入れます。

最後に、自由意志・選択を行使します。

具体的には、手放します。


手放すプロセスやセラピーやヒーリング、浄化は、多かれ少なかれこれと似たようなプロセスを経ることになります。

この自由意志の施行を多く経験するようになると、段々自分にとっての手法ができてくると思います。

一気に手放せれば、それに越したことはないのですが、

抵抗が強い場合、思考を手放す前に、溜まっている思いや感情を手放すとスムーズに手放せます。

手順としては、思いや感情を手放し、ついで思考を手放し、信念を手放します。

この手放すループを繰り返すことで、すばやく変容が起こっていきます。

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利益は買う時に生まれる

2011 年 2 月 28 日

金持ち父さん貧乏父さんの中で「利益は売るときではなく、買う時に生まれる」ということが書かれています。

これは、戦術としてというより、投資を行う時のメンタリティーを語っていると思います。

キャッシュフローゲームを行うとき、上がるか下がるか分からない時や上昇局面や、上値で買うのではなく、底値で買うことを学びます。

現実の世界でも、投資家は底値の時・市場に恐れが充満している時に投資を行っていることを示しています。

つまり、安心感が出てきてからでは遅いのです。

この恐れが充満している底値の時に、買いを入れるメンタリティーこそ重要なのです。

投資家は、底値だと知っているのです。

キャッシュフローゲームをやれば分かりますが、戦術としては単純です。

しかし、実際の世界で投資を行う時、恐れが目をくらませることになります。

つまり、安心を求めるということです。

よって「利益は売るときではなく、買う時に生まれる」に反する戦術を取ることになります。

キャッシュフローゲームをする時は、ゲッシュタルト的・瞑想的態度でプレーすることが重要になります。

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こころもち

2011 年 2 月 27 日

今日キャッシュフローをやってきました。

キャッシュフローをやるとき、やり方・知識を覚えるということも良い点ですが。

私の場合、やっているときに自分自身がどう反応しているかを見ています。

どう思っているか、体がどう反応しているか、何を考えているかを観察しています。

この出てきた反応は、自分自身が持っている・信じているマインドによって引き起こされています。

よって、反応を観察することで自由意志を実施することができるようになります。

※「ゲッシュタルト」は大いに参考になります。


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